Cinque benefici della gamification per l’apprendimento

Cinque benefici della gamification per l’apprendimento

Dmitri Mendeleev fu uno dei primi scienziati a usarla. L’utilizzo del gioco in chiave educativa aiuta lo sviluppo cognitivo, ma anche quello fisico, e aumenta il livello di coinvolgimento degli studenti in classe

15/02/2021 , tempo di lettura 3 minuti

Dmitri Mendeleev era uno chimico ed educatore russo del XIX secolo, inventore della tavola periodica degli elementi. Tuttavia, quello che di lui non si sa è che potrebbe essere stato anche uno dei primi scienziati a utilizzare la gamification per favorire l’apprendimento.


Mendeleev, non a caso, era anche un appassionato giocatore di carte, quindi fu semplice per lui usare le carte come un modo per classificare gli elementi chimici. E così trasformò il processo di classificazione degli elementi in un gioco di carte, associando ogni elemento a una carta e posizionandola a faccia in su sopra un tavolo. Questo metodo gli permise di comprendere meglio la relazione di ciascun elemento con gli altri.

Mendeleev, c’è da dire, non era lo studente di maggior successo della sua cerchia, eppure è diventato comunque una figura scientifica storica proprio grazie alla sua applicazione degli strumenti del gioco alla chimica.

Questa è una storia esemplare dei vantaggi della gamification e dell’impatto che può avere sull’apprendimento. Da qui lo Smithsonian Science Education Center elenca i cinque benefici.

1. Aiuta lo sviluppo cognitivo 

La gamification aiuta lo sviluppo cognitivo perché consente un aumento dell’attività del cervello. I giochi prodotti specificamente per migliorare lo sviluppo cognitivo sono spesso definiti “giochi per il cervello”: diventati sempre più popolari, si basano su varie domande e problemi che l’utente risolvere, migliorando la velocità con cui il cervello elabora e conserva le informazioni.


2. Supporta lo sviluppo fisico

Fare esercizio con un gioco interattivo è efficace quanto il normale esercizio fisico. Questa forma di attività sarà molto utile negli adolescenti che amano giocare ai videogiochi, ma non sono proprio amanti dello sport.


3. Aumenta il livello di coinvolgimento nelle classi

Gli scienziati hanno condotto uno studio per misurare il livello di coinvolgimento mostrato dagli studenti durante l'utilizzo della gamification in classe. A ogni attività quotidiana della classe è stato assegnato un punteggio ed è stato poi misurato il livello di coinvolgimento degli studenti. E la scoperta è che l’atmosfera di gioco aumentava la produttività in classe.


4. Rende più accessibile l’apprendimento

Diversi studi hanno dimostrato infatti come la gamification possa essere utilizzata come strumento didattico efficace anche in casi di autismo o forme di disabilità.


5. Non si limita alla classe

La gamification può essere utilizzata nell’apprendimento anche al di fuori dell’aula scolastica. Nei compiti a casa, ad esempio, si rivela anche uno strumento per un coinvolgimento dei genitori nel processo educativo dei propri figli.


La gamification può essere utilizzata in due modi. Il primo modo è sfruttare l’atto di giocare con un videogioco, utilizzando il coinvolgimento e l’intrattenimento prodotto per motivare gli utenti a svolgere attività che normalmente sono considerate noiose, come lo studio e l’apprendimento. Il secondo modo è utilizzare elementi di gioco per rendere i non-giochi più divertenti.


I benefici sono validi a ogni livello ed età di apprendimento, dalla scuola fino all’età adulta. Dopotutto, questo metodo esiste da oltre un secolo. E Mendeleev e la sua famosa tavola periodica degli elementi sono la prova che trasformare lo studio in gioco può portare a grandi risultati.


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